Quarta, 16 Junho 2021

Professor de Matemática usa gamificação para motivar e engajar alunos durante a pandemia

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Professor de Matemática usa gamificação para motivar e engajar alunos durante a pandemia

RPG desenvolvido pelo docente, com criaturas e cenários assustadores, fez a matéria cair no gosto dos estudantes em meio as dificuldades do "novo normal"

Professor de matemática Vitor Caetano Silva (Foto: Divulgação)

Um jogo com dragões, serpentes gigantes, cavernas escuras, entre outros cenários peculiares e criaturas por vezes assustadoras, praticado em narrativa e enredo intrigantes, com desdobramentos inesperados resultantes das escolhas dos jogadores, que interpretam seus personagens, foi a forma encontrada pelo professor de Matemática do Colégio Oficina do Estudante de Campinas (SP), Vitor Caetano Silva, para, em meio a pandemia, atrair mais a atenção dos alunos das 7ª séries do Ensino Fundamental, que tem idade entre 12 e 13 anos.

Após cerca de 25 minutos de aula "comum", por exemplo, com equações, números inteiros e o esclarecimento do que é um sêxtuplo, as luzes são apagadas para dar mais ênfase visual ao projetor. Nele, será exibido o ambiente virtual, que serve de pano de fundo para o game, que se desenrola numa mistura de explanação e quiz. Mediante ao anúncio do início do jogo, há grande euforia, tanto entre os presentes na sala, quanto entre os que estão acompanhando as aulas em casa. Alguns chegam a saltar nas carteiras. O docente garante que, com a aplicação da gamificação, os estudantes que, de modo geral ficaram mais dispersos em decorrência do "novo normal", passaram a demonstrar mais interesse nos conteúdos e na disciplina (historicamente estereotipada como chata).

"As aulas ficaram mais animadas e dinâmicas. Eles lembram e me cobram, comemorando, nos dias que devemos ter os 'Reinos de Kaevi' (nome do jogo). Percebi o engajamento maior inclusive nas tarefas, as quais podem envolver jogos também, sempre alinhado com o conteúdo que estamos trabalhando", comentou. A utilização do método gerou uma enxurrada de elogios ao professor, num tipo de "ibope" realizado pela escola que, de forma anônima, permite aos estudantes avaliarem as aulas.

"Eu odeio Matemática. Mas, sinceramente, as aulas dele ficaram legais! [...] Também nas aulas on-line, nos distraímos muito. O Vitor fez uma historinha com personagens e tal, eu achei GENIAL. A história te prende. A aula acaba e você quer chorar de ansiedade pra saber o que vai acontecer. Como não gosto de Matemática, nem dava bola para as aulas dele. Com o game, vejo a aula toda só pra ouvir a continuação", escreveu um estudante. "O método do professor Vitor de dar aula (não ensinar) é o melhor. De verdade, não gosto de Matemática, mas ele nos prende na aula e nos anima de um jeito que você esquece que está no on-line", opinou outro.

Silva revela que sempre foi apaixonado por jogos. Vendo o gosto dos alunos por esse universo, tentava promover algumas atividades básicas com games. Contudo, eles terminavam na aula, sem uma continuação. Buscando algo a mais, pesquisou sobre gamificação e encontrou os "princípios de aprendizagem", conceitos presentes em obras do linguista estadunidense James Paul Gee. Esses fundamentos empregam características existentes em jogos para, por exemplo, deixar os conteúdos abordados nas aulas mais estimulantes. Fez também um curso sobre o tema para ampliar seu leque de possibilidades para gamificar. Com esse embasamento, começou a elaborar a metodologia e planejar sua implementação.

"Nesse caso, durante as aulas, está sendo criado um jogo com os alunos, onde a cada semana eles desenvolvem uma parte da história. Primeiramente, com muita criatividade, cada aluno teve que criar o seu personagem (que é um dos princípios de aprendizagem de James Paul Gee), nomeando-o e fazendo um desenho ou uma montagem gráfica. Ao longo da história, outras características são desenvolvidas e há uma conexão entre ela e os conteúdos matemáticos abordados", explica.

Silva destaca que, além de deixar o aprendizado mais efetivo, a gamificação tem possibilitado desenvolver em seus alunos habilidades diferentes, além das habituais da Matemática. Na atmosfera criada, dentre outros, os jovens despertam ou exercitam o espírito de competição, trabalho em equipe e senso de responsabilidade. O último, por literalmente arcarem – dentro do contexto do jogo – com a consequência de seus atos, que pode resultar, entre outros, no enfrentamento de uma besta-fera ou desabastecimento dos suprimentos alimentares de uma vila.

O JOGO: REINOS DE KAEVI

Silva esclarece que o jogo é separado em três tipos de semanas: História, Atividade e Protagonismo. Na história, ele conta um pouco sobre a história do jogo e, em cada situação, os personagens são chamados para decidirem o que farão. "Ou seja, os alunos discutem a melhor opção, prestando atenção nos acontecimentos. Para cada escolha, há uma resposta (sequência) diferente;", contextualizou.

Na Atividade, os estudantes devem desenvolver alguma tarefa matemática para conseguir melhorar a situação dos personagens deles na jornada. Já no Protagonismo, os jovens têm a oportunidade de guiar a história, acrescentando algum desdobramento que pode acontecer durante o jogo. "A história base do jogo é a mesma para todas as turmas. Porém, como cada personagem chegará em cada etapa, depende das escolhas feitas pela sala. Desta forma, os alunos não só assistem, mas também produzem", elucida.

O professor frisa que, o fato da história ser contada aos poucos a cada semana, gerou muita curiosidade. "Às vezes, quando termino a aula, ouço eles debatendo o que poderá acontecer depois ou o que poderia ter ocorrido se tivessem feito uma opção diferente da realizada".

Silva encerra que partes do game ainda estão em desenvolvimento. Uma pontuação e recompensas pelas atuações na história serão incluídas no início do próximo semestre. "Além disso, planejo mais materiais para serem trabalhados fora do tempo das aulas, para eles continuarem a interação e o desenvolvimento de habilidades", disse.

NA PANDEMIA, DESEMPENHO EM MATEMÁTICA REGRIDE NA REDE ESTADUAL

Pesquisa feita pelo governo de São Paulo com mais de 20 mil alunos da rede estadual apontou que o desempenho em matemática dos estudantes no 5º ano do Fundamental e no 3º ano do Ensino Médio despencou com a pandemia. Os dados foram divulgados em 27 de abril. O resultado do Saeb (Sistema de Avaliação da Educação Básica) de 2019 em matemática, nos anos iniciais, foi de 243 pontos e a projeção para o fim de 2021, quando é a previsão de aplicação da prova, era de 250. No entanto, a pesquisa do estado registrou 196 pontos, mesmo número registrado há 14 anos na rede. No Ensino Médio, a diferença foi de 18 pontos, caindo de 273 para 255.

 

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